浅谈二螺游戏模式
二螺既然是以WF为模板来设计的刷子游戏,为何没有一个终局玩法,目前竞逐、迷津、戏剧三个本算是目前的高难本了,竞逐难度一般,全紫魔之楔也能打,迷津不过是另一种形式的金币本罢了,戏剧就是把剧情中的boss加个数值重复打一遍,大多数玩家12层就OK了,高层内容只有数值不断叠加,游戏体验毫无新意。现在二螺仍然深陷二游传统玩法中,依然还是深渊推角色、专武圣遗物配装、模拟宇宙刷材料,那一套二游机制,限制魔之楔倾向,限制魔之楔属性,硬推单属性角色,把玩法限制窄了,并且为了拉长玩家在线时间,把大多数关键奖励全放在扼守本,逼玩家浪费时间在不断读图加载上,玩家只能持续做低回报的重复劳动,游玩热情逐渐被消磨殆尽,模型美术偏二次元是没问题的,但是想做刷子游戏,跳不出传统二游框架,就做不出刷子游戏的爽感,玩家想要的是大量怪群,一个AOE倒一片的爽感,这也是WF里爆炸类武器经久不衰的原因,玩家更想要毕业之后的正反馈,也就是终局玩法,换句话说叫新的战力评价体系。