二螺既然是以WF为模板来设计的刷子游戏,为何没有一个终局玩法,目前竞逐、迷津、戏剧三个本算是目前的高难本了,竞逐难度一般,全紫魔之楔也能打,迷津不过是另一种形式的金币本罢了,戏剧就是把剧情中的boss加个数值重复打一遍,大多数玩家12层就OK了,高层内容只有数值不断叠加,游戏体验毫无新意。
现在二螺仍然深陷二游传统玩法中,依然还是深渊推角色、专武圣遗物配装、模拟宇宙刷材料,那一套二游机制,限制魔之楔倾向,限制魔之楔属性,硬推单属性角色,把玩法限制窄了,并且为了拉长玩家在线时间,把大多数关键奖励全放在扼守本,逼玩家浪费时间在不断读图加载上,玩家只能持续做低回报的重复劳动,游玩热情逐渐被消磨殆尽,模型美术偏二次元是没问题的,但是想做刷子游戏,跳不出传统二游框架,就做不出刷子游戏的爽感,玩家想要的是大量怪群,一个AOE倒一片的爽感,这也是WF里爆炸类武器经久不衰的原因,玩家更想要毕业之后的正反馈,也就是终局玩法,换句话说叫新的战力评价体系。
我来设想一下,新出一个高难模式,环境极度恶劣(所有角色缓慢掉血),普通怪物强度极高(怪物拥有高额减伤),精英怪弱点特化(分两种情况,首先是角色属性克制,精英怪可能弱火也可能弱水,需要选择对应角色去克制,然后是武器属性克制,精英怪有高额减伤护盾,需要用对应属性的枪去破坏护盾,切割、震荡、贯穿可以解除对应的护盾,类似于命运2勇士机制),这样不仅要求互相配合,角色战法牧都要安排上,武器选择也更多样化,奖励可以参考WF的赋能系统,能额外给人物加属性,比如充沛回蓝,优雅回血这种。
总结,目前二螺只学到了WF的形,没有学到WF的神,并不是有螺旋跳的游戏就叫WF,而是拥有刷子内核的游戏才叫WF,目前来看还是非常有潜力的一款游戏,至少建模画风挺对我的胃口,希望二螺能长期运营下去,加油加油!!!

一朝一暮一岁岁
江上雪
Eiden
榛子游戏无产能,都不知道什么时候才能憋出来一个玩法
要似了喵
典学辰