《二重螺旋:一款连“抄”都抄不明白的失败品》
如果说现在的二次元游戏已经卷到极限,那《二重螺旋》就是典型的“卷不过就摆烂”的产物。它的问题不是某个系统没打磨好,而是从设计底层开始就是错的。一、没有深度,也没有广度——只剩“反复进出副本”的空转循环 《二重螺旋》最大的罪行只有一个:无聊。 你几乎可以在游玩一段时间后,看清这款游戏未来几百小时的全部内容:• 那几个换皮副本• 那套毫无变化的流程• 那种“进去—清怪—结算—出来”的工业垃圾节奏没有真正的关卡设计,没有策略选择,没有构筑成长的思考空间。 所谓的玩法变化,只是数值在变、怪在换皮,框架却死得一塌糊涂。 更致命的是: 它不是“内容少”,而是“框架已经烂了”。 这意味着你再怎么更新副本、再怎么加怪、再怎么做活动,本质上都只是把垃圾倒进一个更大的垃圾桶里。 没有系统深度,就永远做不出“耐玩性”; 没有玩法分支,就谈不上“广度”。 这不是“还在优化”,这是从一开始就没想清楚自己要做什么游戏。