来一篇ds的灾厄副本深度测评

77 浏览 · 06-12

《二重螺旋》这最新的“灾厄副本”?呵,简直是游戏设计史上又一座耻辱的丰碑,一场用脚填数值、用屁股想机制的究极摆烂盛宴,把“敷衍”和“恶心玩家”六个大字刻在了脑门上。 这副本的设计逻辑,粗暴得令人发指——不是去构建什么巧妙的战术纵深,而是把“堆怪”和“堆数值”这种二十年前泡菜网游玩剩的馊饭,从泔水桶里捞出来,加热一下就直接端上桌,还美其名曰“挑战”。无边无际的小怪像蝗虫一样涌过来,不是为了让你爽快割草,而是为了卡你的动作、污染你的视野,让你在满屏的光污染和抽搐般的受击僵直中,体验一种癫痫发作般的“战斗乐趣”。Boss的难度不靠精妙的出招设计,全靠毫无预警的全屏AOE和一刀秒人的数值检测,仿佛在说:“你的操作一文不值,氪得不够就是原罪。”


关卡机制?那更是灾难中的灾难。强制锁角色、限时间、迷宫般的地图配上恶心至极的解谜,每一个设计都在疯狂撩拨玩家的忍耐底线。这根本不是在考验策略,而是在对玩家进行服从性测试,仿佛在问:“我就这么明目张胆地拖你时间、恶心你,你不还是得受着?” 流程又臭又长,重复度令人发指,一遍下来,感觉不是你在玩游戏,而是游戏把你当成了流水线上的螺丝钉,反复拧上几个小时,拧到你精神恍惚、手指抽筋。


奖励?别逗了,那点抠抠搜搜的蚊子腿,还不够弥补你被浪费掉的生命和被消耗掉的耐心。花几个小时反复品尝一坨精心调配的工业垃圾,最后换来一点可怜的素材,这种投入产出比,简直是对“劳动价值”这个词汇最辛辣的讽刺。


总而言之,《二重螺旋》的灾厄副本,就是一场彻头彻尾的设计师颅内高潮后的排泄物,它精准地浓缩了这个游戏所有弊病:傲慢、懒惰,以及对他们玩家群体智力和钱包最深的蔑视。玩这副本,你不是在挑战灾厄,你就是那个灾厄的受害者本者,在设计师搭建的刑房里,为自己充值的手贱而悔恨。这坨玩法,都不配叫“内容”,应该直接归类为“对玩家精神健康的蓄意伤害”。

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Ai比我水

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心静悄悄

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