当一件事没有规定执行期限时,这件事的优先级一定是最后的。
以此来试图分析:资源开放对游戏的影响。
在此之前先对资源按不同角度进行简单分类。
价值:高价值、中价值、低价值
损耗:消耗、非消耗
场景:随时用、即时用(无用)
玩游戏是一个行为,是为了满足某些需求采取的行动。
按需求基数分:
第一需求是放松。
第二需求是成就感。
第三需求是赚钱。
以及开展的前提:空闲时间。
很少有人能支配自己所有的时间。大部分人总要把自己的时间匀给生活,留给自己自由支配的时间是有限的。
如何让玩家把有限的时间分给游戏?
对此游戏的解决策略上广义归纳为:类型、质量、特点。
也就是出身、努力与选择。
二重的选择是资源开放。
抽奖本质上是具有不确定性的资源兑换。将资源放入奖池,让奖品的价值强行与抽出这个奖品的付出进行绑定。
奖品价值大于付出,正收益。
奖品价值小于付出,负收益。
同时在抽出奖品之前所有的付出从结果上而言都是无意义的,因为你是为了奖品采取的行动。
将资源与卡池绑定会极大波动游戏体验,对于游戏稳定性而言并非好事。但玩家付出与金钱绑定时,大量沉没的付出又会提高厂商收益。
二重将角色摘出卡池,其实提升了游戏体验上的稳定性。
资源开放最直接的影响是阶段目标的丢失。
玩到哪里才算满足?有了多少才算够用?不是说游戏非得官方按着玩家脑袋去教玩家怎么玩,而是没有目标玩家会迷失,把最终目标当成唯一目标,在不断追逐中丧失热情,迷失方向。
我获取了新武器/角色,在哪能体现它的强大或独到之处?而不是在一个副本中笼统地校验玩家的强度,掩盖其它物品的发光点。
要给努力展现的机会,不要用一句轻飘飘的变强总结。浪费将付出扭转的机会。创造这样的机会才应该是游戏的思路。
直白点来说,我得更清晰地知道我在这里的付出和在那里的付出在哪里不一样,又能在哪里直观体现出来,而不是被简单的强度归纳。物品需要被赋予更多强度外的价值与玩法。
当一件事具有不可替代性,这件事的优先级就会上升。同理,当一件物品具有不可替代性,这件物品的价值也会上升。
不要总用强度去总结游戏体验,那样路就走窄了。
你是官方,你也应当正确引导玩家去体验到游戏的精彩之处。
关于氪金也是如此。
资源的开放把资源的价值弱化了,游戏本身的弱交互又把路走窄了,如果这是买断制的单机游戏就好了。
缩减收益是在消磨热情,但如果用增加时效去制约资源的收益,那么玩家一旦崩盘是无法接受损失的。
资源不可替代性的体现才是氪金的理由。
对于二重来说,开发玩法才是重中之重。多开路子体现努力的价值,让游戏回归本质。不是这个好强,而是这个好玩。

曦崽
往日不再
111
烟雨丶一花开
醋鱼
3
江月永悬
倏洄
又想了一下,发言还是有不恰当之处,不够客观有用。当个乐子参考吧
倏洄
另外我觉得陀螺是能活下去的,虽然游戏性上差了点,但全资源获取是能留住玩家的。就像没有天敌的物种入侵。
椰子皎皎
。
大白是个猛男
实在肝不动
倏洄
想了很多,写了很少,有些还前后不接,我还是太懒了。