说点比较深的东西吧,谈谈这游戏的前景

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文案初版写于2025年10月30日,先套盾防杠。

二重螺旋现在面临的最大问题是,【割裂】。

我不清楚制作组目前的业务压力跟背后的资方营收要求是否有关(不保真,个人推测大概率有,毕竟以前该公司就在想办法搞上市那一套,上市玩的是什么懂的都懂,这里不多赘述),就目前而言,整个游戏的运营框架几乎在照搬过去那种滚服圈一波热钱就跑路的游戏模式,落到二重螺旋身上,就体现在当下既要宣称“免费”,又要想办法创造“营收”,前后不一的割裂。

一、资源获取模式的割裂

以米池为核心的二游模式,缺点都知道,本质是日活赠送玩家抽卡资源,再用大保底回收抽卡资源,然后通过高压副本逼氪。其优点,在于角色装备等资源的获取相对便利。

这种便利并不体现在登录就送,而是从0到有经历的过程不会太长。打个比方:

当一个纯萌新玩家碰上某个版本,因为喜欢某个角色入坑,在传统米池二游里,玩家前期的新手资源足以抽到新角色。在此期间,他做任务有抽卡资源以外的养成奖励,包括但不限于升级道具、突破道具、金币等。普遍情况下,玩家后续只需要针对性地补充少量资源即可。而从今以后,这个玩家就要开始学会资源规划,用来应对后续卡池。

因此,米池二游新玩家的整个游戏过程相对跳跃,用数值衡量就是从0到100的过渡,任务、游玩过程中自然而然的奖励等加速了部分过程,玩家则只需要把精力放在抽卡资源方面即可,并且会在这个过程中逐渐通过游戏内外因素养成资源规划习惯,这样一来省下的精力就能用于探索游戏,观看剧情。

相比之下,二重螺旋没有体力限制,意味着只要有精力,可以全天不间断刷本。正因如此,游戏过程被各种副本资源切割,拉扯,让养成过程过于细碎,还用数值衡量,就是50下一步并非升到51,而是升到50.1,然后升到50.11。

而周本,则在时间维度把过程切断,形式上看是每周刷本,但本质是可以理解成每周签到。

这么做的好处是量变引起质变,有一定的爽感,但缺点,二重螺旋的量变的过程太长,因此产生割裂。在这种情况下,玩家很难获取某个被宣发吹上天角色,而又出了角色皮肤,割裂感进一步被放大。

面对此种情况,玩家当然可以选择氪金,但也可以选择卸载,打差评,然后口口相传不让其他人来尝试这款游戏。

于是,游戏割裂玩家体验,玩家反向堵死游戏未来。

二、游戏体验的割裂

手感、战斗反馈等因人而异,主观影响比较大,萝卜白菜各有所爱,这一点没必要深入探讨研究。除此之外,有一项游戏体验是所有玩家都无需主观评价的东西:游玩要素的占比。

首先,剧情割裂。

玩二游可以不看剧情,但二游不能没有剧情。二重螺旋的剧情无论质还是量,问题都集中体现在一点,铺垫过少。

剧情并非玩家必需品,但剧情对于二游来说非常重要,因为这是塑造角色、立人设的重要舞台,越是合格的剧情,其铺垫量越足,同时也能埋下伏笔,放在关键节点爆发。

二重螺旋的剧情,前后衔接过于生硬,有些本该铺垫的地方,只是用一两句话带过就毫不停留去了别的地方,这点在章节过渡里尤为明显。举个例子:

主角在冰城经历一系列事件,此间铺垫龙沙要塞线索,比如角色动向、发生某事。当冰城剧情线结束,合格的剧情是在冰城到要塞的过程中经历某种不算太大的小事,比如遇到有人出逃、求救,主角出手帮助,进而承接前面铺垫过的角色动向和事态发展。但二重螺旋的选择是没有简化这一步,用概述作为衔接,直接从冰城到了要塞。

另外还有当前剧情的最后一幕,剧情塑造最忌讳主角还没立稳,就开始强行让观众带入配角视角,这会无形当中削弱主角的剧情地位重要性。

其次,前面说过,量变到质变是一种爽点,但二重螺旋把每一次量变都局限在不同副本,以及不同副本的模式,加上每次副本时间不长,就导致玩家有相当比例的时间并非玩游戏,而是跑图和看加载界面。

以我个人为例,刷一把经验本,算上加载和局内全部时间大概在1分半,其中接近30秒用于跑路。一次两次,一天两天……只要不解决这个问题,二重螺旋的结局不亚于某陶的3A科幻大作,没人受得住这个枯燥过程。

另外,游戏目前共有21把近战、21把远程,共计42把武器。这些武器的作用除了被动当挂件,本身的面板属性几乎没有实际存在的意义。即便存在个别流派除外,比如夫人配弓箭“茵布拉花序”,也还是当个挂件,仅用来服务于技能。因此,武器的疲软导致一个问题,玩家需要大量释放技能。而这又牵扯出另一个问题,缺蓝。

游戏是做了蓝量相关的机制,比如魔之楔降低蓝耗、回蓝等,但不可否认,在获得对应的体验之前,玩家游玩过程又要出现前面说到的量变时间太长引发的不适感。

三、游戏机制的割裂

二重螺旋最大的特点是借鉴WF的刷图模式,但也犯了一个很大的毛病,强行把二游和刷子游戏的框架融合,画皮无骨,以至于成了畸形四不像。

先说二游方面。

二游运营的本质是赚取玩家的审美价值,通过增加多种审美要素,不让玩家陷入审美疲劳,进而榨出商业价值。对角色无感,只用默认几个角色探索,或者只对剧情感兴趣的玩家凤毛麟角,大部分玩家说白了就是某个角色或者武器装备有他们喜欢的要素,因而激发获取和培养的冲动,并在此过程中提供日活价值或者消费价值。

然后说说WF方面。

WF刚上线那段时间,靠着大部分内容免费的运营模式几乎凉凉,收了一波创始人礼包才续命,也就此开启推出prime战甲的运营模式。但当年WF活下来不是靠着这一套圈钱手段,而是WF底子好,向玩家展现了足够诚意,因为早期在战甲、武器等数量不多的情况下,WF已经有很多技能流派、武器流派可供挖掘。

不清楚制作组是否经历过WF早期阶段,那时候除了业报(4到8人组队副本),几乎没有高难副本可言。由于网络问题,DE后来取消业报,加入突击,而后随着版本演化,数值膨胀,逐渐诞生钢铁模式、科研、精英科研等消化玩家战力的地方,WF现在的版本已经完全和早期版本有所不同,所以不能用现在的面貌去思考最初阶段。

而且对于WF而言,交易系统是个很重要的功能,加上后来推出的紫卡系统,让整个游戏生态有了长久运营的根基,因为游戏本身就有海量流派,紫卡的随机,让玩家可以研究的流派更多。这点可以参考国服WF开放交易前后的变化,没交易的WF几乎没多少刷东西的动力,开放交易以后国服玩家数量明显增加。

除了上面说的情况,其次还有DE享有对WF的全部话语权,资金和运营几乎不受外部因素干扰,营收可以更好用于游戏研发。

最后,也是最重要的一点,DE开发者里有很多精通数学的人,是他们研究了游戏里的数据框架,比如伤害、资源数值,以及紫卡系统等,由此构建出后续各种资源配置,相当于打好了原始地基,后续版本更迭,资源增减,通过调整流派强弱来维持日活都是围绕这个地基展开。

如果搞不清楚以上三点,或者少学其中一项,谁抄WF都得出问题,第一后裔就是优化问题,另一个游戏没玩过不做评价。

而二重螺旋,在我看来三点都有问题,这就导致和二游结合在一起的时候,整个游戏存在很严重的割裂。

四、盈利机制的割裂

WF全图鉴是字面意义上的免费(咖喱P除外,这是DE官方对创始人的尊重,可以理解),包括但不限于资源无限免费刷取,角色和装备无限免费刷取,即便无法获取某些限时入库的装备,也能通过交易系统解决。PS:这个框架意味着萌新随时可以入坑,但存在风险(比如黑金和曾经初始号刷白金),需要懂经济的开发者参与交易系统的控制和调配,否则就跟某搜打撤一样,变成了游戏内外畸形盈利的工具和平台。

然后由于优化极好,在这个基础上,WF的盈利模式主要为大量产出的外观来刺激消费,尤其是P包的饰品。

但WF饰品收费,不代表免费饰品质量差。比如幻纹,很多免费幻纹(包括白金购买的幻纹)吊打收费幻纹,放在国产游戏几乎都要收费。比如战甲华丽皮肤、传家宝皮肤,很多皮肤比P版好看多了,仍然采取白金收费,而白金可以通过游戏内的劳动获取,变相成了免费获取。

这种运营机制并非DE傻,而是一种尊重玩家的态度。二重螺旋固然也是免费,但优化跟不上,产能跟不上,换来的结果就是盈利机制还走米池二游老路,一个版本推出一两个角色(等效为二重螺旋的皮肤外观)。解决不了这个问题,以当前品质而言,二重螺旋的没落可以预见,而且没资格寻求“创始人礼包”那一套。

因为相较于WF,二重螺旋目前展示出的诚意不足,二游卡池又极其败坏人缘,甚至还打着免费的旗号,变相用周本限制次数,多种割裂融合在一起,无论玩家是否看明白开发者的苦衷,最终都会体现在市场层面的营收不利。

PS:多提一嘴周本。每周5次,哪怕5次拿到的图纸足以得到一个角色或者武器,也意味着需要二十多周才能基础全图鉴。

一款游戏,刚上线的内容量,需要玩家在接近半年后才能完全体验到,运营思路之匪夷所思,我只能说纸上谈兵的学院派都不至于离谱到这个程度。

五、游戏对玩家的割裂

在讲二重螺旋之前,我想先游戏宏观发展,从我的角度分为这样几个阶段:

2D时代,比如卡牌,跑酷,横板过关等玩法的游戏,大部分游戏现在已经消亡,除了少数遗老(比如碧蓝航线)。

3D初期,主要是半3D,也即主页等部分场景固定,只在角色详情、副本等少数地方实现视角固定的3D。比如崩3,战双,尘白,少前2。类似于少前云图和明日方舟的游戏是特例,属于2D到3D初期的过渡。

3D中期,主要是半开放3D世界(特点是开放但存在空气墙和不可探索区域),米家三件套,鸣潮,幻塔,还有蛮啾、网易、鹰角等公司正在开发的几款游戏属于这个阶段。

3D后期,理想情况下类似于高清化MC,地图限制极少,游戏可拓展性极高。另外还有一个核心标志,是游戏开发产能爆炸,也即短期内快速诞生大量优化到位的新内容。打个比方,有点类似于把碧蓝航线全面3D化,然后每个版本都能更新四五个新角色和一堆皮肤。但由于技术限制,这个阶段目前过于空中楼阁,不做参考。

回顾整个游戏行业的发展,用罗永浩的一句名言来讲,就是“方案整合商”,每个阶段都有每个阶段的换皮游戏,所以,游戏运营的本质,是圈到玩家的审美倾向,玩法什么的根本不重要,任谁赛博上班久了都会对既定工作内容感到腻歪(这里又得点一下碧蓝航线,堪称满足所有XP,这也是它经久不衰的原因)。

纵观二游已经成熟的商业模式,之所以说它成熟,不是行情固定,而是为了更好地“卖角色(包括装备和外观)”,从业者已经有了极其丰富的工作经验。他们可以对自己要卖的角色进行大量精心调整和优化,然后在其他角色身上体现诚意,比如附带角色、赠送角色也没敷衍,甚至个别角色本身或免费获得的品质不弱于其他人,以此稳固基本盘。

反观二重螺旋,不是说角色没经过设计,但真的不出彩,以至于放眼整个二游界,二重螺旋给人的整体感受像是全世界已经举行了多年的选美大赛,帅哥靓女如云,然后有人推过来一个选手,他/她只是个长得还不错,仅此而已,真要问什么特长,翻来覆去只憋出一个词:免费。如果抛开这个标签,几乎找不到可以有效吸引玩家的点,于是,从个人喜好方面,二重螺旋首先在审美层面对玩家发起了一次割裂,劝退了一些人。

与此同时,二重螺旋少了另一个要素,强度。这会进一步对已有玩家割裂。

关于强度,我强调一下,并非指代可以稳刷深渊那种高难本的顶级配置,而是指平时游戏过程中,玩家拿着已有资源就能“相对平均”体验到大部分内容的强度。放在二重螺旋这种刷子游戏,也就在数值之外多了一个需要重视的维度:割草效率。

在二重螺旋,如果不用某些强力AOE角色,哪怕刷低级图,T2T3角色的清怪效率都要大打折扣,这点和WF类似,只要割草效率低下,注定了难登大堂。这会导致一个什么问题,游戏设计的角色本身亮点不多,缺少可以调剂的外观,加上强度和刷取次数限制,再遇到角色强度不均,于是,最终结果呈现就是现在的模样,任谁来了都要喷一句再说,换个比喻点的说法,水桶理论取决于最低的木板,但二重螺旋就像每个木板都带窟窿,以至于无论木板高低大小都漏水。

————字数不够,后面内容发在回复————

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小豆皎

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六、谈谈二重螺旋的改进空间
第一,全面评估产能。模仿WF的模式却不模仿WF的运营思路,如果做不到推出大量免费且精心设计过的好看外观、配饰,一味用收费外观当做盈利点,只会导致基本盘越来越小,最后恶性循环失去营收让项目凉掉。
强调,产能是最影响游戏未来的要素,没有之一,如果产能和传统3D二游一样低下,那二重螺旋就没有未来可言。
第二,优化。bug可以有,但运行问题、对资源调度,还有更基本的,尤其是牵扯到角色、配饰等建模的一致性和协调性框架优化到位,这是提高产能的地基。如果优化跟不上,吃配置是次要,产出新内容,总被旧有框架束缚是一个项目最耽误生产力的原因之一。
第三,游戏运营思路调整。
双端互通是可以带来庞大市场,但前提别让游戏水土不服。WF只在最近几年才开始研发移动端,它的玩法和框架并不基于移动端而来,所以二重螺旋把重心放在移动端反而因小失大,因为某搜打撤的市场成绩足以证明国内端游玩家不少。
第四,多招精通数学的设计人员。
以上四点是重中之重,如果做不到,下面看了也无益。

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小豆皎

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记得用时间“最早”的排序。

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小豆皎

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这论坛真好用。

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小豆皎

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记得用时间“最早”的排序。

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小豆皎

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吃完饭想起来了,能不能把开大展示动画给个开关选项。而且boss展示动画期间,能不能把玩家一方的时间和关卡时间暂停,要不然boss在那摆pose,玩家开持续技能跟着掉蓝。

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小豆皎

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④角色和装备。
WF粘性大在于玩家后期有很多可挖掘配置,不用一套配置玩到腻,角色和武器都是如此。二重螺旋现阶段品质升阶只改数值的魔之楔是个非常畸形的系统,这会导致游戏必然进入一个疲软无聊的后期。
另外,也牵扯到上面所说的强度划分。现在的二重螺旋,很多角色没有上场必要,究其原因,是他们连普通刷图效率都低得可怕,而更深层次的原因,是武器太鸡肋。
要知道,游戏推出的“角色”和“装备”,从面世的那一刻起就定死了不能改变,要想改变,就得用大量外观来替代,因此,当游戏机制导致玩家只能长期使用特定角色的时候,如果玩家刚好喜欢这套配置还好,如果不喜欢,就是强制被游戏牵着鼻子走,不仅审美疲劳,还要强制审丑(不是说角色不好看,而是长期在自己屏幕里看不到喜欢的要素)。
所以,重新设计装备机制,让一些武器在普通图(包括低级boss战)的刷怪效率不低于割草技能,但强度又会被限制,不至于中高级难度也能乱杀就是一个很好的平衡,这样武器主输出就能让一些弱势角色登场。
弱势角色和武器适当加强,尽可能扩大玩家的选择面,这不仅是让流派更多元,也是缓解玩家审美疲劳的方式。另外,远程武器的备弹在boss战有时候体验真的很差。

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小豆皎

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七、结语
说这么多,不是因为我多么喜欢二重螺旋,本质上是我太喜欢WF,希望看到一个新画风的WF。从运营层面来讲,只要控制好工作室的产出和规模平衡,长期稳定的流水一点都少不了。
但往往理想很丰满,现实很骨感。我这篇文章还没细数WF里那些润物细无声的优化和便捷操作,比如拇指键可以提供“返回”和“关闭菜单”功能,比如空格键可以在对话框出现的时候选择“是”,比如打开一个界面,光标默认落在“搜索栏”,直接输入内容就行,还能模糊搜索。如果算上那些颇为不起眼,但又潜移默化让人感到舒服的点,国外很多游戏都比不过WF,就更别提国内。
所以,最后只能给一句不痛不痒的祝福吧,也希望二重螺旋的不足,可以成为自己和其他从业者的经验,最终有一天,一个让大多数玩家满意的类WF游戏能从无数失败里诞生。

10-30
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小豆皎

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能做到这一点,产出方式就好说了,简单点,就是平时刷图,各种图的结算都有概率出现随机角色和装备的密函,而日常积累的密函碎片,用来兑换已有角色和装备的密函。
此处描述不甚详细,一来是懒得多想,二来,做到这一点很难。
我在第一点就强调产能,好产品不是想出来,说出来,而是做出来。只要产能跟不上,以上所有框架都不可能实现,因为WF早期运营情况已经说明免费和无限刷取放在一起,游戏就没有盈利空间,因此扩大产能,把WF经营成星际暖暖成了DE的主要路线。

10-30
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小豆皎

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⑤动作相关。
如果官方认为二重螺旋是魂类游戏,那就继续近战武器的高硬直吧。
第八、关于角色和装备的产出问题。
某种程度上,现有过剧情送角色和装备的方式并不好。传统二游为什么要重剧情,本质上是铺垫角色的重要性,方便刺激接下来的卡池消费。以明日方舟为例,凯尔希的女主地位,导致她的卡池流水远超附近几期其他角色,同样的现象出现在原神,经过大版本级别的剧情铺垫,草神卡池和水神卡池极高(这点在崩3时期就有端倪,也算是二游该有的商业能力)。尽管反例也有,比如某胖虎鲸,但相比之下,例子太少,不足以作为参考。
刷子游戏则反过来,角色和武器在剧情里地位如何不重要,重要的是能不能满足两个条件:1,XP普适,让玩家喜欢的同时还能拿出来刷图。2,强度合适,即便打不了高难图,至少日常拿得出手,不弱于大多数强者配置,并且效率不低。
只有满足了这两个条件,玩家在刷累之余才会想着看看延伸内容。可若是一开始就拿不出手,不好意思,真没兴趣。
因此,游戏剧情一定程度上可以戏剧化,换个思路比如角色的皮肤等价于传统二游的角色,皮肤精心设计,然后用剧情加持展现它的魅力,与此同时,角色原皮或者免费皮也经过设计用来展现官方诚意。

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小豆皎

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②强度划分。
做一个大致梯度框架,比如:普通图是一个梯度,无尽图到了某个时间节点,进入下一个梯度。随着梯度多次提高,最高就是深渊梯度。
这么做,是为了让强配置有用武之地,弱配置也不至于长期吃灰。
Boss战也算在内。
③怪物机制划分。
普通图里别出现堪比boss级别血量的精英怪,boss战尽量减少。割草游戏和魂类游戏本不冲突,前提是动作机制跟得上,试想一下,WF里打不过还能灵活跑酷,但黑魂就只能当个残疾人,体验天差地别。

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小豆皎

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第七,强度和玩法问题。
①建议现阶段暂时关掉深渊,仅保留肉鸽玩法来维持趣味性。
理由:当玩家角色装备等重要项目获取还受限的时候,把部分资源放在更受限的地方,学习成本大,提升周期长,劝退程度高。游戏初期是培养基本盘时期,等什么时候把整体框架优化好,玩家不会被各种升级和突破卡进度,真正变成刷子游戏,深渊才有用武之地。
举个例子:所有角色和装备通过常规途径获得,然后在不改变机制的情况下,追求极限的特殊技能升级材料等通过刷深渊获取。
简单来讲,就是大众修炼,当个普通修士,和少数人通过手法、技术,打通深渊成为天帝的区别。
顶级玩家可以有差别,但不能从一开始就限制玩家修炼。

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小豆皎

2

第六,地图问题。
大世界我没多少修改意见,但刷图副本,不要为了WF而WF。比如进图需要去某个目标点,撤离点,WF机动性很高,四五百米路程很快就能到达,二重螺旋没那个机动性,一二百米的距离都要跑很久,还是那句话,刷图是过程,不是结果。玩家要的是搬砖获得什么,而不是一次次重复搬砖,不要用枯燥的过程削弱玩家的耐心和热情。
修改方案:缩小地图规模或者加入便捷进入点和撤离点。
另外,有些模式的开局解锁没必要,比如“避险”,无论解不解锁都不妨碍进行下一步,完全可以删掉。

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小豆皎

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第五,资源产出问题。
不能把WF的资源变成传统二游的资源本模式。角色经验、金币、装备等升级和突破的材料,从一开始就不能成为玩家的束缚,正如我前面所说,这些东西本该是玩家在成长过程中顺路刷取,然后哪里不足再去单独补充,放在WF里,类似于水经验的过程中刷到许多材料,而不是金币、经验、突破、制造等材料非得对应副本刷到死。不仅产量低、消耗大,而且垃圾时间极多。
PS:WF里有例子,但都是建立在已有资源比较充沛的情况下,不是一个游戏前期运营该做的事。因为这么做,相当于“玩家刷怪只是过程,而非结果”,属于垃圾时间。尽管可以无限刷取,但也极其容易消耗玩家游玩热情。
PS2:这里再提一嘴周本。目前而言,周本5次限制,理论上平均下来一周一个角色或者武器的问题很大,游戏设计的思路应该是不限制获取,但限制“提升”,比如把角色和武器升满星。

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喵喵大王有九命

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离痕JU

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内测是类魂的动作难度

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离痕JU

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第一款自研老板要看财报

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Meteor26

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提一个,这游戏的毕业mod需要合成突破。总计突破要50个相同的紫色mod以及10个制作图 ,制作图开核桃,10个碎片换一个核桃 。10个核桃能出一张就是很不错了(据说保底是20次内必出)脸再白也得1000个碎片。紫色mod完全随机,奖励池还大。最主要就算累死累活毕业了一个mod,结果还要分属性,属性不对的角色还不能用。就这样后面这游戏必死

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ThornCrown

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其实主要还是WF本来就不是什么大众游戏,WF+二游更是小众中的小众,注定得前期暴力筛选玩家,只有适应了的才是能沉淀下来的用户

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OwyxO

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很长,但是讲的很好,看完了
我只是一个国服没有交易那会儿的28段废物,跟7000+的老仓鼠属实小巫见大巫了
二游套路上贴一层WF的皮,对于WF玩家来说(仅代表我自己好啦)勉强接受应该问题不大,但是对于二游玩家来说,好吧评论区看看大概就明白,水土不服,从游戏机制到营收模式二游玩家都无法理解,在游戏逻辑上二重螺旋也没有解释透彻,这样的基本盘是不稳定的,很难想象往后的游戏该如何发展,如楼主所言的修改仅仅从WF老登结合二游玩家的方向看,纯粹的二游玩家能接受这样的改动吗

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衿鸠

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希森

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篮路

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分析得真厉害,就是不知道策划听不听了,而且重点是要有资金支持

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