扼守灾厄这么好的自循环,为什么不能套在探险灾厄上。
很简单,你游自己都知道探险灾厄做的跟史一样,改的又慢,8换1抠门的一批,即便这样,还宁愿把探险灾厄这坨东西吃完的玩家绝对是忠实玩家,是不能背刺的,所以他们赤了,短时间内大家都得跟着赤。
灾厄最大的问题我觉得还不是获取难度,是灾厄武器没有让玩家有足够获取的意愿。
目前灾厄的定位基本上是特定角色的高难溯源,相当于把特定角色的第七素溯源的养成时间拉长,养成难度提高,并且养成期间几乎没有正反馈。再加上月阶减负,铜币和红豆资源溢出,不卷月阶的情况下,灾厄的刷取是非必要的。导致一般玩家对刷取灾厄根本提不起兴致。
其次,灾厄玩法的针对性太强了。虽然新版灾厄可以自循环,不用受体力限制了,但明显能感觉到还是增加养成上限,拖累玩家养成进度的玩法。
所以,实际上不管灾厄怎么改,都是在数值膨胀的基础下,在大增负的前提下减负而已。
你游的数值膨胀是不可避免的,但灾厄的自循环只能算得上是下下策。在不刺激玩家练度焦虑的前提下,灾厄依旧是非必须品,玩家刷取灾厄的意愿依旧不高。
我觉得,最终还是应该从提高玩家的刷取意愿下手,目前灾厄最大问题就是太敷衍了。你游的角色美术是在线的,但灾厄武器的设计十分敷衍。既然灾厄武器设计之初基本就是某角色的专武,为什么不能和角色的攻击模组有一点视觉配合。
其次,灾厄武器作为单独一个维度的角色养成,其养成难度比普通武器高出好几倍,却没有其应有的逼格。形象和攻击模组放到白板武器里面都毫无差别,既然你出时装配件都压根不考虑世界观什么的,灾厄武器也的形象也应该用心一点,干脆出的和其他武器特立独行一点才对。不然都是红不拉几的,不好看,还膈应人。
灾厄玩法一开始就是低点,是不被广泛接受的存在,所以现在怎么改基本都是在减负。但就算自循环让玩家人手都有一把灾厄了,月阶3S还是得看运气的情况下,硬吃灾厄属实是没苦硬吃了。在不考虑长线运营的情况下,全元素灾厄武器出完确实也能抗一段时间,不过如果想长线运营的话,目前灾厄武器无疑是游戏最大的玩法毒瘤。

没有啊
灾厄没啥问题吧,至于票,每日和工会都有产出,轮个3-4次差不多就可以满一个灾厄了。厂家主要想拉玩家每日在线。还有武器外形丑都是可以通过装皮肤改变。最恶心的共斗都没人说了,连月阶凭运气硬凹几小时甚至都没人提。搞不懂为什么这两这么恶心的都没人说,就盯着灾厄。pve游戏给我整出两pvp。关键是你也不卖强度,就硬恶心人。
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探险灾厄: 赤点好的石~
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