问:能否分享一下你们目前的平衡性调整思路,以及玩家可以期待哪些即将到来的改动?
答:我们的目标始终是确保每个角色在整体生态中都有明确的定位和实用价值。随着游戏的发展,新角色在机制和数值调整上可能会更自然地契合当前的环境。但从长远来看,我们希望缩小新老角色之间的差距,让玩家能够在大多数非终局内容中继续使用自己喜欢的单位,而不被版本环境所淘汰。
问:你们计划如何处理武器平衡性问题?
答:在最近的两个版本中,我们逐步引入了一些武器魔之楔。对于那些在设计上就旨在充分利用武器机制的角色(例如刻舟),基于武器的配置已经能够达到顶级的伤害潜力。如果你还没尝试过,我们鼓励你去体验一下。
在未来的版本中,我们计划引入专门围绕武器构建的独立系统、游戏模式以及活动,旨在让它们在整体战斗体验中变得更有意义、更具价值。
问:在最初设计委托时,《二重螺旋》本意是拥有体力系统的,意味着玩家每天只需完成少量委托,既然游戏的设计方向已经转变,未来是否有计划扩展或丰富委托的玩法?
答:下一步,我们将引入全新的、以战斗为核心的游戏模式。最初,其中许多模式将以限时活动的形式出现。
根据玩家的接受程度和反馈,我们将持续进行迭代,如果玩家反响积极,我们将考虑将其转化为周期性回归或常驻内容。
问:由于当前的委托结构,像刷取魔之楔这样的养成系统被部分社区玩家评价为缺乏成就感,你们将如何着手改善养成进度节奏和奖励体验?
答:我们认为,这部分反馈可能源于目前缺乏足够有挑战性的内容,这使得像刷取魔之楔这样的养成系统感觉不那么有价值。
为了解决这个问题,我们计划引入更多具有挑战性的游戏模式,更好地检验玩家的配置和养成选择,让投入到角色培养上的努力得到更充分的验证,感觉更有意义。
与此同时,我们将在每次更新的限时活动中持续增加更多免费奖励,包括外观和万华资源,并且我们也会推出常驻系统来进一步改善体验。
问:辅助角色如松露、达芙涅和扶疏拥有忠实的粉丝,但一些玩家觉得他们的游戏体验互动性不强。他们很强大,但通常只有在AI控制时才能体现,未来在设计和平衡辅助玩法风格方面会有什么变化吗?
答:我们在辅助角色上投入的思考和设计精力,与输出角色是同等的。然而,在挑战高难度内容时,玩家自然会倾向于直接操控能够更精准掌控输出节奏的角色,而将辅助职责托付给AI。
话虽如此,主动操控辅助角色的挑战确实非常有趣。未来,我们可以探索设计一些在难度较低的内容中更适合玩家亲自操控的辅助角色,提供一种不同的、亲力亲为的游戏体验。
问:随着最近的更新使得一些活动变得更适合挂机,玩家们注意到了向更被动游戏方式的转变,你们计划如何在保持易用性与鼓励主动参与之间取得平衡?
答:游戏刚上线时,许多玩家告诉我们体验感觉过于紧张和疲惫。作为回应,我们引入了一系列旨在改善游戏体验的优化,以减少重复劳动,并允许更多内容能以挂机友好的方式进行。
我们意识到,这确实让部分体验转向了更被动的模式。未来,我们将继续保持核心体验的平易近人,同时逐步引入更具挑战性的内容。
我们非常期待听到你们在后续更新后的想法,因为玩家反馈在帮助我们改进游戏方面起着关键作用。
问:玩家们担心,尽管《二重螺旋》已经摆脱了角色抽取模式,但游戏中仍有太多抽卡游戏的元素。例如,活动结构就更接近抽卡游戏,对此你们怎么看?
答:活动是几乎所有长期运营的服务型游戏的核心组成部分。一方面,它们让我们能够试验新的玩法创意,并为玩家在每个版本提供新鲜体验。另一方面,广受好评的活动可以演变为周期性模式,甚至是常驻内容,就像我们对“收获日”所做的那样。
话虽如此,我们承认当前的活动界面结构在视觉上可能与传统抽卡风格的游戏相似,这是我们将持续反思的事情。
问:手柄优化一直是玩家们反复提及的关切点,尤其是在移动端,不过我注意到1.3版本在PC端对此做了大量修复,这方面你们又有哪些计划呢?
答:目前,我们的首要任务是改善PC端的手柄支持。我们正在积极优化已知问题,例如指针焦点行为和输入模式切换,移动端手柄支持将在后续版本中推出,感谢大家在我们在持续优化这方面的耐心等待。
问:是否有计划将《二重螺旋》带到主机平台?
答:目前没有这种计划,如果未来有变,我们会及时分享更新。
问:众所周知,《二重螺旋》在视觉效果方面仍有很大的成长空间。这个行业在模型、环境和动画质量方面所达到的水准令人难以置信,而我也很享受看着《二重螺旋》在这几个月里不断追赶的过程。让我们花点时间聊聊动画和视觉效果,自B测以来,《二重螺旋》经历了多次画面革新。最近,对净界岛的更新简直美不胜收,开发团队计划如何演化游戏的视觉特色,以在竞争激烈的市场中脱颖而出?
答:我们将持续提升整体品质。《皓苍诀》版本仅仅是个开始。展望未来,我们将更加注重视觉特色和风格多样性。
在接下来的版本中,玩家们将看到比当前版本引入的内容更为显著的改变和提升,希望大家能期待即将到来的一切。
问:玩家们注意到了2D立绘与游戏内3D模型之间的差异,你们是如何处理这两种视觉风格的一致性问题?
答:首先,我们尊重每个角色的原始设计以及2D立绘背后的创作意图,也就是画师和设计师想要以最佳方式表达的东西。
同时,我们将继续提升模型质量和细节,使游戏内的呈现能更好地契合这一愿景。我们的目标不是在2D和3D之间做取舍,而是让它们相辅相成,共同提升整体品质。
问:是否有计划增加面部表情或待机动画?
答:我们承认,在某些版本中,部分NPC的动画和表情未达到我们的预期。这是我们已经注意到的事项。
在未来的更新中,我们将继续改进品质并提高制作能力,为NPC和角色们添加更丰富的表情动画。
问:一些角色模型,尤其是早期角色和男性模型,与近期发布的新角色相比显得不够精细,你们是如何处理更新或维持整个角色阵容视觉一致性问题的?
答:随着游戏的演进,一些早期角色确实会显得落后。在未来的版本中,我们将逐步加强和优化早期角色,在推出新内容的同时提升他们的视觉品质,以保持整体的一致性。
问:许多玩家觉得白的角色设计令人难以接受。我很喜欢她这个角色,但不得不承认也觉得她的设计缺乏吸引力。不过,很多其他皎皎倒是非常可爱,接下来有没有可能我可以收集其他皎皎的服装给白穿呢?
答:这是个很棒的提议。我们一定会内部讨论这件事,非常感谢你喜欢白!真心感谢你替她表达的支持。
问:既然皎皎们喜欢卖东西给我们,这似乎是过渡到盈利模式话题的好契机。论坛上的一个热门话题就是游戏商城,许多玩家都有非常具体的担忧,在深入每个问题之前,你们未来在激励玩家购买商城物品方面有什么计划?
答:经过四个版本的销售策略试验,结合问卷反馈和后端数据,我们对玩家偏好有了更清晰的认识。
未来,我们将更精准地调整生产方向,专注于玩家真正想要的内容。我们也在游戏内引入了折扣券,后续版本将逐步推出覆盖不同主题的优惠券,以帮助降低购买成本。
我们非常重视玩家的意见——无论是你们想看到的配饰还是服装主题,请继续通过问卷或客服渠道分享反馈。团队在规划未来内容时会积极参考这些意见。
问:玩家们对于配饰不能染色,并且每种颜色都需要单独购买感到不满。随着太虚游的加入,现在载具也是如此,接下来是否考虑过改进这部分?
答:目前,配饰和载具的颜色变体是我们盈利模式设计的重要组成部分。为了保持不同颜色选项的独特性和感知价值,我们没有计划转向完全开放的染色系统或捆绑式颜色获取。感谢大家的理解。
问:有些游戏甚至以套装形式发布染料,可以一次性购买后无限使用,那会是一个你们可以考虑探索的系统吗?
答:目前,我们不考虑推出买断后无限使用的染色系统。但是,我们完全理解玩家对更高自由度个性化的渴望。
在当前的框架内,我们将继续通过活动、登录奖励和其他游戏内渠道增加免费染料的获取途径,使个性化在实际体验中感觉更容易获得,成本限制更少。
问:一些游戏会允许你一次性购买所有角色都可以使用的通用皮肤,《二重螺旋》未来会考虑这样做吗?如果不能,能否降低每件通用皮肤的价格?
答:与其降低通用皮肤的价格,我们更倾向于通过免费发放来回馈玩家。一些高质量的角色主题皮肤将通过游戏内活动或常驻兑换系统提供。例如,海尔法的皮肤就在当前版本中免费发放了。
我们将根据玩家反馈和数据,继续优化这些奖励的获取方式。
问:我们可以期待每个角色都有专属皮肤吗?它们会如何以及何时发布?
答:确保每个角色最终都能获得一款专属皮肤是我们的目标之一。我们已经开始着手解决这个问题。在6月的更新中,我们为我们的首发角色之一丽蓓卡制作了一款专属服装。
展望未来,除了新角色的皮肤外,我们将逐步为错过早期机会的老角色推出更新。
问:你觉得目前团队与玩家之间的沟通达到了你们期望的状态吗?
答:没有。我们目前的沟通水平,距离我们所理想的透明、及时、双向且务实的标准还差得很远。我们听到了大家希望获得更清晰的进展更新和更透明的决策过程的呼声。
未来,我们将朝着更持续、更主动的沟通方式迈进,探索更直接的联系途径,并持续欢迎来自所有渠道的反馈。
问:对于游戏会停服或撑不过今年的担忧,你有什么想说的?
答:我们理解近期事件引发了焦虑。我们想明确一点:我们的核心目标仍然是让《二重螺旋》作为一个稳定、长期的项目运营下去。
自上线以来,团队一直在持续推进计划中的重大更新,包括新角色、新玩法内容以及持续的系统扩展。虽然出现了外部问题,但我们内部的开发节奏从未停止,我们对这个项目的投入程度也没有降低。
至于近期的安全事件,这既非我们所愿,也非我们所能忽视。事后,我们对安全框架进行了相当全面的整改,不仅仅是修补个别问题,而是重新评估了我们的防护和响应机制的结构,以降低未来发生类似问题的可能性。
我们也非常清楚,信任不是靠单一声明就能恢复的。与其要求玩家立刻重拾信心,我们相信正确的做法是通过时间来证明改变——通过稳定的运营、持续的内容更新,以及我们今后处理问题的方式。
问:回顾过去,你如何看待从角色抽取模式转向以外观为核心的模式的决策?
答:这是一个高风险且不完美的决定。
经过几轮测试后,我们意识到,继续依赖角色抽取作为主要盈利模式,短期内可能更容易,但长期来看,它会日益加剧强度焦虑,并对叙事和玩法设计造成限制。这个方向与我们希望玩家留在游戏中的方式,以及项目最初的愿景相悖。
在运行了几个版本的这种模式后,事实也证明,以外观为核心的盈利并非一劳永逸的解决方案。它对内容质量、生产一致性,以及我们仔细倾听玩家关于美观和感知价值反馈的能力,提出了更高的要求。收入增长更慢,并且迫使我们更严格地执行计划。
话虽如此,在现阶段,我们相信这是一个更具可持续性的方向,并且更能尊重玩家的选择。它仍在不断演进,并非最终答案,但这是一条我们认为值得继续完善的道路。
问:相比许多其他长线运营的动漫游戏,《二重螺旋》的故事显得非常黑暗,是什么让你们决定写这样一个故事?
答:这是一个刻意的选择。我们对简单的善恶对立叙事不太感兴趣,更关注的是人们在极端环境下的抉择,以及这些选择带来的后果。
黑暗并非目的本身。我们避免为了冲击力而渲染苦难。相反,我们希望玩家能感受到一种扎实、有分量的沉浸感,在这里,选择至关重要,并会留下持久的痕迹。
问:如果玩家在6个月后再来看看,你希望他们对游戏的看法会有哪些改变?
答:我们希望玩家能真切地感受到游戏正在朝着积极的方向发展。在过去六个月里,我们一直在持续改进视觉和玩法体验,同时也在通过更多直购外观和商城物品来拓展我们的商业化内容。目标始终是提供让人感觉值得且享受的内容,让玩家能够以自己想要的方式游玩并乐在其中。
自从宣布不再做角色/武器抽取以来,开发团队为支持这一决定付出了巨大努力。我们非常清楚,这一转变带来了一系列后续挑战,并且并非每一次尝试或实施都尽善尽美。因此,我们感谢社区在此过程中给予的耐心、理解和持续支持。
我们也注意到,在早期阶段,一些玩家因不理想的体验而离开。展望6个月后或更远的未来,我们真诚地希望这些玩家能考虑回来看看,看看我们在视觉、玩法和整体体验方面所做的改进,也许会觉得这个游戏值得再试一次。

不填昵称还登录不了了
皎皎角不是反馈渠道吗原来
时光丶o
这些问题我评价为:确实是玩过游戏的。
我开始还以为是:xxx好帅,想抽!那种
病娇皎皎
太长不看
病娇皎皎
wow,第一次上精华
一朝一暮一岁岁
笑死我了
TIMBA
喵
哞哞牛头
梦魇叁叁
奈落u
秋渊
Ginn
Ginn
herospy
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