关于游戏内容后续武器设计的一些建议

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当前版本的武器设计能看出还是有点原来假刷子抽卡二游的影子,武器大多数时候都单纯是给角色当第二魔之楔用的。本身的伤害能力非常有限,少见的几个例外也很依赖角色的伤害发挥。

二重如果是想做刷子游戏这条路的话就更应该注重装备和角色构筑的深度,复杂度,以及娱乐性

所有武器都需要非常分明的构筑体系,举个例子,二重的霰弹枪多重射击是1,武器的射速也统统是1,光看面板就显得相当没有特色,另外近战武器也完全是自己过自己的,除开伤害类型,剩下的攻击,双暴,攻速都跟武器的大类没有关联性

另外伤害构成也非常难绷,一个武器居然只有一种伤害构成,然后角色的元素跟武器相互影响又相互分离,且就目前来说二重角色的元素属性除了打神秘400%伤害加成用处并不大,给的debuff没有必要性也没有特色。

既然已经借鉴了某太空忍者游戏,那武器的伤害构成是不是可以更有特色一些呢?

你明明都设计了各个派系的歧视增伤魔之楔,却不打算设计派系针对性的伤害类型来加深构筑内容吗

三个要点:①加强武器的输出能力,让武器不止停于虐菜,完全满配的武器也应当拥有和角色不相上下甚至研究BD后更强的伤害

②优化武器的被动效果,尽量让武器的被动服务于它自己,确实可以有部分的武器效果服务于角色但你不能每一个都这样做

③加深武器的构筑内容,提供更丰富的构筑,不同武器之间的特色区分

我们的武器已经不是二游那种要慢慢抽来增强角色的东西了,它们也应该有自己发挥的舞台,也能一定程度上激发玩家的社区讨论热情

还有几个小建议,你游的敌人能不能增加一下重量,别随便受击就到处乱飞了,好不容易聚的怪,几刀下去就能满天飞舞。

戏剧给的奖励(票卷)应该更多,更丰富,让玩家有点打高难(虽然难点在于大份一样的敌人数值膨胀)的兴趣


我们有耐心能等你们好好做,希望制作组不要辜负玩家对二重投入的心血

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杯里的水

5

支持,现在武器系统太拉了

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燃苏

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